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《星球大战绝地:陨落的武士团》的探索灵感来自《银河战士》

时间:2024-08-19   访问量:1111

在 2019 年 E3 游戏展上 EA Play 上令人印象深刻的展示之后,有关《星球大战绝地:陨落的武士团》的新细节浮出水面。Respawn Entertainment 的一位开发人员表示,《银河战士》系列对即将推出的第三人称动作冒险游戏的探索处理方式产生了重大影响。

首席关卡设计师 Jeff Magers 接受了 GameInformer 的采访,讨论了《星球大战绝地:陨落的武士团》的探索。Magers 表示,从关卡设计的角度来看,这款游戏本质上是一款探索游戏,而且“移动起来感觉很敏捷,反应灵敏”。但是,尽管“混合使用各种移动工具,让每时每刻都感觉很好”和“世界上没有 UI 目标”等听起来不错,但当 Magers 提到《银河战士》(以及其他游戏,如《塞尔达传说》系列和《黑暗之魂》游戏)如何影响备受期待的《星球大战》游戏时,事情变得有趣起来。

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“《银河战士》绝对是我们的灵感来源,”马格斯告诉 GamerInformer。“银河战士风格的关卡设计在某种程度上为我们提供了一种引导玩家探索的方式。在游戏中拥有极大的自由,但同时我们可以提供真正精心制作的时刻,真正专注于每时每刻。”马格斯随后描述了银河战士恶魔城游戏中常见的设计感:隐藏的秘密、回溯、解锁新区域的能力/武器。对于《星球大战绝地:陨落的武士团》,“原力是一种锁和钥匙机制”,这意味着在你之前无法通过的原力推动门后面,“也许有一个完全不同的区域[或]也许有一个小秘密。”

由于隐藏的路径和秘密比比皆是,《绝地:陨落的武士团》并不是真正意义上的线性游戏。“我们的游戏部分是线性的,”马格斯说。“每个部分,我认为是 30 分钟到 1 小时,我们称之为关卡……将有点线性,尽管有不同的分支选项、不同的选择、不同的秘密要寻找和要探索的区域。但当它真正打开时,它有点宏观层面。你将重新穿越这些关卡,而之前这些关卡更像是一种线性体验……使用你的新工具和升级的英雄。这确实符合游戏的目标,即成为一名绝地武士。”听起来,绝地武士已经成为了绝地武士王国的主人。

《星球大战绝地:陨落的武士团》的探索灵感来自《银河战士》

《星球大战绝地:陨落的武士团》将于 11 月 15 日在 PC、PlayStation 4 和 Xbox One 平台上推出。

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